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ジェットコースター
ジェットコースター、初期のオンラインゲーム、規制について
1959
マッターホルン・ボブスレーは、1959年にカリフォルニアのディズニーランド・パークに初めてオープンしたとき、世界で最初の筒状のスチール製ジェットコースターでした。それ以前のどのモデルよりも速く、より機敏でした。
また、伝えられるところによると、最低身長要件を適用したのは、ジェットコースター史上150年の歴史の中で初めてでした。
懸念されたのは、新しいスピードや急な曲がり角により、一部の小柄なライダー(通常は子供や10代の若者)が怪我をしたり、カートから追い出されたりするリスクがあることでした。
ジェットコースターのせいで子供たちや10代の若者がディズニーランドから完全に締め出されるという考えは、もちろんばかげていました。現実的な選択肢は、ライダーが搭乗する前に身長制限を適用して確認することでした。
公園内の他のすべてについては、通常のルールが適用されます。子供や10代の若者は、心ゆくまで何でも乗って遊ぶことができます(年少の子供の場合は、保護者の監督が必要です)。
エバークエストと初期のオンラインゲーム
EverQuestは、商業的に実現可能な最初のオンラインマルチプレイヤーゲームであり、1999年に発売されたとき、年齢の異なるプレイヤーを区別していませんでした。
すべてのプレイヤーは、カスタムのアバターや名前の作成、PvP、ギルド、チャット、プレイヤーサポート(新規プレイヤーを支援したり、ゲームのステージを通じてチャットしたりするボランティア)、カスタマーサポートなど、あらゆるものにアクセスできました。
これについては後ほど説明しますので、このことを覚えておいてください。
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早期の「子供」規制
オンライン児童を保護するために制定された初期の規制は、こうした特定の機能やその利用に潜むリスクにあまり重点が置かれていませんでした。その代わり、当時インターネット上で最も不満の種と考えられていたもの、つまりポップアップ広告とバナー広告に焦点が当てられました。
こうした状況はいたるところに見られ、その結果、インターネット上で子どもが追跡され、ブラウジング活動中に広告が拡散するという考えが大きな懸念事項となりました。
もちろん、ドットコムブームから生まれた新興企業やまったく新しい商業モデルもあったので、議員たちはそれを完全に止めたくありませんでした。その結果、ウェブサイトが子供(少なくとも当時最も影響の大きかった規制では、「子供」とは13歳未満のすべての人を指します)を対象とするウェブサイトには制限を適用する新しい規制が制定されました。
世界中の市場で、子供向けのウェブサイトを制限する規制が制定されました。プロファイリングをしたり、広告を出したり、親に何をしているのかを伝えたり、場合によっては親が本物の大人であることを確認するための「ホットライン」を設定したりします。
規制の遵守は困難で、費用がかかり、時間がかかり、多くの場合、「そうではない」ウェブサイトにとっては不必要に負担がかかると考えられていました。 本当に 13歳未満向け」.
13+
人気のあるオンラインゲームの中には、インディーズプロジェクトとして始まったり、小さな熱心なファンベースから始まり、何年にもわたって巨大なコミュニティに成長するものもあります。「初期の頃」には、上記のような規制を管理するために必要なコンプライアンス活動のための予算はありません。
ゲームが成長しても、そして大規模なスタジオのゲームであっても、「13歳未満を対象とした」ゲームに関連するコンプライアンスコストは数百万ドルに達します。
この高価で時間がかかり、混乱を招く課題こそが、今日のオンラインゲームの大半が、ソーシャル、ビデオ、電子商取引などのオンラインサービスの大部分が「13歳以上のみ」と言っている理由です。
このアプローチを採用する場合、オンラインプラットフォームが負う基本的な義務は、ユーザーが13歳未満であることが判明したらアカウントを削除することです。
子供たちに嘘をつくように教えたの?
インターネット上のすべてが13歳以上であることを要求する場合、13歳未満の人は誰もいません。
過去20年の間に、オンライン環境はすべての人が次のことを条件としてきました。 知っている 何かに申し込むには13歳以上でなければならないと
年齢や生年月日を尋ねられるたびに、実際に行われているのは13歳以上かどうかを尋ねることだと誰もが知っています(そう、異なる年齢基準を使用する規制を考慮して、近年、より微妙になっています)。
現在の世代の子供たちは、最もデジタルネイティブな世代です。彼らはオンライン消費に精通しており、この種のポップアップがもたらす影響をよく知っています。
インターネットの規制を構築する上での私たちの最大の失敗は、すべての子供たちに、インターネットを使うためだけに見えないようにする必要があると教えたことです。
じゃあ子供たちはオンラインでゲームをしないの?
エバークエストに戻る。
EverQuestは、高帯域幅インターネットの初期に大成功を収めた数あるオンラインゲームの1つでした。プレイヤー同士を結びつけ、コミュニティ意識を持たせました。コミュニティは、その性質上、社交的なものです。
すべてのウェブサイトに子供向けかどうかを宣言するよう強制された規制を背景に、どのオンラインゲームでもそうすることはほとんど意味がありませんでした(歴史が示すように、13歳未満が重要なオーディエンスであると判断したマスマーケットのオンラインプラットフォームはほとんどありませんでした)。結局のところ、これらのコミュニティの大多数は、少し年上、あるいは少なくともデジタル的に成熟している(21歳のどのコミュニティよりもクエストをはるかに上手にこなせる11歳)に偏っていました。
インターネットの歴史の大部分において、これはまさに物事が起こってきたものです。
- ほとんどのプラットフォームは、13歳以上の人向けだと言っています
- 13歳未満で使いたい人は、13歳以上だとよく言っています
- この時点から、プラットフォームはユーザーが13歳以上であることを前提としています
- これは、子供がプラットフォームから「見えない」ことを意味します
- これは、子供が親から見えないことを意味します(子供がいないという立場の場合、親と子をつなぐソリューションをうまく構築できないため)
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次世代規制
今日、オンラインで子供や10代の若者がもたらす危険性に対する認識が高まる中、Z世代、A世代、そしてそれ以降の世代を保護するために、世界中でさまざまな規制が導入されています。
この新しい規制に入る前に、20年前に制定された法律は、当時は立派に見えたものの、保護しようとしていた子供たちそのものを何らかの形で危険にさらしていたことを認めることが非常に重要です。これは、誠実さを阻害するオンライン世界の発展を促すことで実現しました。これはプラットフォーム、アプリ、ゲームにとっても不利な点です。すべての若いユーザーが子供ではないと言っても、若いユーザーを保護するための効果的なシステム、プロセス、ツールを構築することができません。
今日、この分野では多種多様な規制が発表され、可決され、施行されているため、同じ過ちを犯さないことが非常に重要です。
今日の議論の多くは、視聴者がオンラインの世界に足を踏み入れる「ゲート」に取り組むことに費やされています。より強固な「年齢確認」や「年齢保証」の形式については、さまざまな論評が寄せられています。
ザ・パーク・ゲート・プロブレム
ネット上の児童問題について聞くことは、すべて同じ打撃を受けているようです。より強固な認証とより厳格な年齢保証により、その門を突き破ることができなくなっているのです。
注意しないと、20年前に導入された規制の意図しない副作用から学べないだけでなく、倍増することさえあります。
私たちが今日のオンライン世界のために作り上げている規制環境が、子供を受け入れるには厳しすぎ、リスクが高く、費用がかかりすぎるような環境であれば、すべてのオンラインプラットフォームはこれまでどおりのことを続けるでしょう。彼らは子供たちを許可しないでしょう。そして、どの子供たちも、いつもやってきたこと、つまり抜け道を見つけることを続けます。そして今日では、世界のどこにいるかにもよりますが、7歳から21歳までの誰でも参加できます。
その時代の私たちよりもデジタルに精通した2世代をしのぐことができると自分をからかうのはやめましょう。
マッターホルンボブスレー
ここで重要なのは、子供たちはジェットコースターやその他の公園の乗り物が大好きだということです。
オンラインゲームは、その性質上、楽しくなるように設計されています。1 分、1 時間、あるいはそれ以上、プレイヤーが別の世界に没頭できるように設計されています。
子供やティーンエイジャーは遊びたがります。
1959年、マッターホルン・ボブスレーは、私たちが学ぶべきシステムを採用しました。 ゲートで子供たちを邪魔することはなかった。乗車時には身長制限が設けられていた。
制限は年齢ではなく、潜在的な危険に焦点を当てていました。
ルールは子供たちが公園の他の場所で楽しむことを妨げるものではなく、潜在的な危険に焦点を当てていました。
そして、少し背が低すぎた子供が成長してようやく乗れるようになったとき、公園では何も変える必要はありませんでした。制限は潜在的な危険にのみ焦点を当てていました。
これがK-idで私たちが提唱しているアプローチです。特定の潜在的な危険性に基づいて制限を制限し、ゲーム、ソーシャルプラットフォーム、エンターテイメントアプリなど、若い視聴者がパークの他の部分を引き続き楽しめるようにすることです。子供たちを遠ざけるのはやめましょう。子供たちがオンラインで遊び、学び、成長できるように、年齢に応じた体験をさせましょう。