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过山车
关于过山车、早期的在线游戏和监管
1959
1959 年,当马特宏峰雪橇首次在加利福尼亚迪士尼乐园开放时,它是世界上第一辆管状钢制过山车。它比以前的任何东西都更快、更敏捷。
据报道,这也是过山车历史上150年来首次适用最低高度要求。
令人担忧的是,新的速度和突然的转弯可能会使某些较小的骑手(通常是儿童和青少年)受伤或被赶出手推车。
那些孩子和青少年因为过山车而被完全封锁在迪士尼乐园的想法当然是荒谬的。务实的选择是简单地设置身高限制,然后在乘客登机前进行检查。
对于公园里的所有其他事物,都适用通常的规则:孩子和青少年可以随心所欲地骑车和玩耍(对于年幼的孩子,则需要家长的监督)。
EverQuest 和早期的在线游戏
当第一款真正具有商业可行性的在线多人游戏EverQuest于1999年推出时,它并没有区分不同年龄的玩家。
每个玩家都可以访问所有内容:创建自定义头像和名字的能力、PvP、公会、聊天、玩家支持(帮助新玩家的志愿者,在游戏的各个阶段与他们聊天)以及客户支持。
请记住这一点,因为我们过一会儿就会回过头来讨论这个问题。
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早期的 “儿童” 法规
早期旨在保护儿童上网的法规对这些特定功能以及使用这些功能可能存在的风险的关注程度较低。取而代之的是,它专注于当时被认为是互联网中最令人沮丧的元素:弹出式广告和横幅广告。
它无处不在,因此,通过互联网跟踪孩子以及在整个浏览活动中广告激增的想法引起了人们的极大关注。
当然,互联网繁荣带来了新兴业务和全新的商业模式,因此立法者不想完全制止这种情况。结果是制定了新法规,如果网站针对或针对儿童(“儿童” 是指13岁以下的任何人,至少在当时最具影响力的法规中是如此),则该法规将受到限制。
世界各地的市场都出现了限制针对儿童的网站的法规:不要进行个人简介,不要做广告,告诉父母你在做什么,在某些情况下还会建立 “热线” 来检查父母是否是真正的成年人。
遵守该法规具有挑战性、昂贵和耗时,在许多情况下,对于 “不是” 的网站来说,遵守该法规被认为是不必要的负担 真的 针对 13 岁以下的儿童”。
13+
一些流行的在线游戏最初是独立项目,或者拥有一小部分忠实的粉丝群,这些粉丝群逐渐发展成为庞大的社区。在 “早期”,管理上述法规所需的合规工作没有预算。
即使游戏不断发展——即使是大型工作室的游戏——与 “面向13岁以下” 的游戏相关的合规成本仍高达数百万美元。
这种昂贵、耗时且令人困惑的挑战是当今大多数在线游戏——事实上,也是为什么大多数在线服务,无论是社交、视频、电子商务还是其他服务——都说 “仅适用于13岁及以上” 的原因。
如果采用这种方法,在线平台的基本义务是在得知用户未满13岁时删除帐户。
我们教孩子撒谎了吗?
如果互联网上的所有内容都要求某人年满13岁,那么没有人低于13岁。
在过去的二十年中,在线环境使每个人都习惯于 知道 如果他们想注册任何东西,他们必须年满13岁。
每当有人被问到自己的年龄或出生日期时,他们都知道他们的真正目的是询问他们是否年满13岁(是的,近年来,考虑到使用不同门槛年龄的法规,这种情况变得更加细致入微)。
当代孩子的数字化程度最高:他们是精明的在线消费者,知道这种弹出式窗口的后果。
我们在建立互联网监管方面最大的失败是我们教导每个孩子都必须隐身才能使用互联网。
那么孩子们不在线玩游戏吗?
回到 EverQuest。
在高带宽互联网的早期,EverQuest是众多非常成功的在线游戏之一。它将玩家聚集在一起,给了他们一种社区意识。就其本质而言,社区是社会性的。
在强制每个网站申报其是否针对儿童的法规的背景下,任何在线游戏这样做都毫无意义(历史表明,很少有大众市场在线平台确定13岁以下的人是重要的受众)。毕竟,这些社区中的大多数年龄稍大一些,或者至少在数字方面更加成熟(11岁的孩子比任何21岁的孩子都能更好地完成任务)。
在互联网历史的大部分时间里,情况正是这样:
- 大多数平台都说它们适用于 13 岁及以上的人群
- 任何想使用它的 13 岁以下的人经常会说他们至少 13 岁
- 从这一点开始,该平台假设用户至少年满13岁
- 这意味着孩子对平台 “不可见”
- 这意味着父母看不见孩子(因为如果你的立场是没有孩子,他们就无法很好地制定出将父母与孩子联系起来的解决方案)
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下一代监管
随着人们对当今儿童和青少年在线面临的危险的认识不断提高,我们已经看到世界各地出台了大量法规,试图保护Z世代、A世代及其他世代。
在我们进入这项新法规之前,我们必须承认,二十年前制定的法律尽管当时看起来令人钦佩,但在某些方面却危及了他们想要保护的孩子。它通过鼓励发展抑制诚信的网络世界来做到这一点。这也使平台、应用程序和游戏处于不利地位:如果所有年轻用户都说他们不是孩子,他们就无法建立有效的系统、流程和工具来保护年轻用户。
随着当今这个领域公布、通过和执行的法规种类繁多,我们不要犯同样的错误非常重要。
当今的大部分话语都是试图解决观众进入网络世界的 “大门”。你会听到关于更强有力的 “年龄验证” 和 “年龄保障” 形式的大量评论。
公园大门问题
我们所听到的有关儿童上网问题的一切似乎都遭到了同样的打击:更有力的验证,更严格的年龄保障,使这扇大门难以穿透。
如果我们不小心,我们不仅无法从二十年前出台的监管的意想不到的副作用中吸取教训,甚至可能加倍努力。
如果我们为当今的网络世界创造的监管环境实在太难、风险太大、成本太高,无法容纳孩子,那么每个在线平台都将继续做它一直做的事情。他们不允许孩子进入;每个孩子都将继续做他们一直做的事情:想办法进去。而今天,可以是7到21之间的任何人,这取决于你在世界上的哪个地方。
我们不要自欺欺人,说我们可以胜过比那个时代更精通数字技术的两代人。
马特宏峰雪橇
事实是:孩子们喜欢过山车和公园里的所有其他游乐设施。
就其本质而言,在线游戏旨在带来乐趣。它们旨在让玩家沉浸在另一个世界中:一分钟、一小时或更长时间。
孩子和青少年都想玩它们。
1959 年,马特宏峰雪橇采用了一种我们最好学习的系统。 它没有把孩子挡在门口。它在骑行时采用了身高限制。
该限制的重点不是年龄,而是潜在的危险。
这些规定并没有阻止孩子们在公园的其他地方玩得开心,而是将注意力集中在潜在的危险上。
当那个太矮的孩子长大了,终于可以骑车时,公园里没有什么需要改变的:限制只集中在潜在的危险上。
这是我们在K-id上倡导的方法:根据特定的潜在危险限制限制,这样年轻的观众仍然可以享受乐园的其余部分,无论是游戏、社交平台还是娱乐应用程序。让我们停止将孩子拒之门外——让我们让他们体验与年龄相适应的体验,让他们可以在网上玩耍、学习和成长。